スタッフ

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1: アトミックドロップ(dion軍)@\(^o^)/:2016/06/17(金) 22:27:28.11 ID:HIHmZFBe0 BE:614796825-PLT(17667)
――『ファイナルファンタジーXII ザ ゾディアック エイジ』は、いつごろから開発は動いていたんでしょうか?
加藤 ずいぶん前から『ファイナルファンタジーXII』をHDリマスターしよう、という話は出てはいました。
やるのであれば、当時オリジナル版に携わった者をコアメンバーにしようと考えていたんですが、オリジナルメンバーは、
現在はいろいろな開発チームに分散していたので、なかなか集まるタイミングが合わなかったんです。
ようやくメンバーが集まってやれる体制が整ったので、プロジェクトがスタートし、今回の発表となったわけです。
http://www.famitsu.com/news/201606/17108644.html

片野 基本ゲームシステムやAIのロジックに関しては『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック ジョブ システム』のままです
。HD版では、ゲーム映像と音の品質向上はもちろん、当時のゲームシステムをより遊びやすくすることを重視しています。
10年前といまでは遊ばれかたも変わってきていますので、たとえば、いちいちセーブポイントでセーブするのではなく
、昨今主流のオートセーブを導入したり。あとは、マップ切り替えの時間の短縮、ロケーションマップを画面を切り替えることなくプレイ画面に重ねて表示させるなど、
遊びやすさの部分でさまざまな手を入れています。
――高速モードでは4倍に加え、本作では2倍も導入されましたが、これも遊びやすさという視点から?
片野 はい。4倍だと場所によっては速すぎて壁にガンガンぶつかってしまうという意見も当時あったので。
――ストーリーを補足したり追加したりする予定は?
加藤 それはいまのところ予定はありません。『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック ジョブ システム』にあったトライアルモードや、
モブハントなどメインストーリーのほかの遊びの部分が膨大にあるゲームですし、それを遊ぶことで物語のバックボーンが見えてきたり、世界の全容が見え、
新しい発見があると思いますので、メイン以外の遊びにも挑戦してほしい、という観点から遊びやすさを重視しています。

片野 まだ発表したばかりなので、現時点では言えないのですが、あります。

加藤 今回の情報で全部、というわけではなく、まだ出してない情報もあります。そこは今後の続報を楽しみにしていただければ。
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1: 以下、\(^o^)/でVIPがお送りします 2015/10/16(金) 21:17:51.588 ID:rXztaOpP0.net
FF15のスタッフ、かっこいい岩を探す旅に出る


FINAL FANTASY XV? ?@FFXVJP
開発の背景班は、いい岩を探して日々ロケハンに奔走中。
今週もかっこいい岩を大陸に追加したよ。素敵な岩場情報は随時募集中です! #FFXV #FF15

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1: 名無しさん必死だな@\(^o^)/ 2015/03/17(火) 07:24:46.83 ID:koMlvg/30.net
http://dengekionline.com/elem/000/001/023/1023225/ 

――ユーザーの反応が、開発の想定とは違っていた部分はありますか?

例えばダンジョンでボスまで行くのは作業であるという意見がありました。
本当はそこまでの道のりでレゾナンスを上げてもらうためのものですが、正直言うと調整しきれていないと感じているところです。
作業感が強くなりすぎるので無視してボスまで進んでいく人もいるだろうと思っていましたが、案の定そうなってしまいましたね。
決してムダではないのですが、もう少しいい方法があったかなと考えています。

――フィールドについては、「何かしらのギミックを用意する予定はなかったのですか?」という質問も見られましたね。
橋本:高低差があってツタを登るなど、ギミックはまったく入れていませんからね。
そこは作りこめていない部分で、「何かできればよかったんだけど……」とは思っています。
フィールドがムダに広かったということもあるので、もう少しチューニングしたかったです。
FFEXのスタッフが各種要素の調整不足をいまさら謝罪


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1: 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします 2013/07/13 22:33:46 ID:fogGwZAT0
スライムがなんかグロい
FFのスタッフが作ったドラクエにありがちなこと


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